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《塞爾達傳說:天空之劍》通關心得

天空之劍與前幾作相比,方方面面都有明顯的進化。

本作整個遊戲操作,包括指向,完全使用MotionPlus的陀螺儀完成,一旦進入遊戲,紅外條其實就沒在發揮作用了。所以在遊戲中會發覺游標比其他使用紅外條感應的遊戲(比如銀河戰士Prime 3)要慢,而且任天堂還專門設計了十字鍵下鍵讓游標恢復到螢幕中心,以防玩家亂指,找不到北。其實,只要操控好,根本就用不到這個特性。

陀螺儀在智能手機上已經得到了廣泛的應用,用手中的陀螺儀設備來控制大螢幕上的遊戲,是不是別有一番情趣。

本作引入了類似於銀河戰士Prime的掃描系統,增加了探索的要素,所以收集方面比前幾作要容易的多。加之本作各種提示非常貼心,甚至有反復羅嗦之感。就憑著掃描系統與各種提示,加上三腳貓的英語水準,無需攻略,就能達成完美。

口袋系統也是本作的新設計,本作的箭袋與炸彈袋容量可自行配置,想要多帶點弓箭,加個箭袋就可以了。(實際遊戲過程中,只要一個箭袋炸彈袋容量升滿其實就完全夠用了,無需多帶),這與前幾作固定箭袋與炸彈袋容量形成對比。

徽章系統也是全新的設計,特別說明,本作收集完所有心之碎片後只能到達18心,最後兩心要靠兩個心之徽章來補齊。

道具方面,特別說一說弓箭,照理說,弓箭是塞爾達系列最熟悉,最沒新鮮感的道具了。但本作中弓箭的感覺極為真實,特別是抖動雞腿遠射的那一刻,真有一種射箭的感覺。所有塞爾達裏,本作的弓箭做的最好,用著最舒服。

除了弓箭,本作使用炸彈的方式,也為炸彈這一傳統道具帶來新意。

本作的揮劍方向,是制敵的關鍵,這一點設計的非常出色,使得每一場戰鬥都充滿了樂趣。天空之劍為MotionPlus的使用方式創造了一個經典的案例。但我估計這種戰鬥方式雖然在本作中表現完美,卻很難推廣到其他遊戲。

用盾方式也很大幅進化,玩家必須要看準時機出盾,才能造成檔格,這讓戰鬥刺激了很多。這也完全不同於以前的使盾方式,無需時間判斷,拿起了就能擋。

游泳也完全依靠遙控器的體感完成,比之前黃昏公主使用搖杆游泳的方式要舒服多了。

本作使用迴旋斬的方法是雙手揮動手柄,每次發迴旋斬,好像自己手拿雙劍在**,感覺很真實。

還有很多小創新,比如快速運動(快速跑,快速攀爬)需要消耗氣力,另坐在小凳子上能恢復體力。

幾乎每一作塞爾達大小BOSS戰不僅刺激,而且能創造出各種非凡的視覺效果。本作也不例外,個人認為視覺效果最好的BOSS戰就是騎鳥與大魚的那一戰,當然最終BOSS視覺效果也不錯。

本作小遊戲裏,個人認為圓環穿越是最難的,不僅需要技巧,而且有極強的運氣因素在裏面(特別是最終要落到50盧比的扇形這但上,需要仔細觀察,但大部分還是靠運氣)。還有射南瓜,也很靠感覺,我最高拿了710分。

與之前幾作每次只掉四分之一顆心不同,本作血是一顆一顆掉的,所以感覺掉血特別快。這估計就是宮本茂所說的,本作難度上升的原因吧。

遊戲完成後會進入二周目,稱為“英雄模式”,蟲子,素材全部保留,其餘從零開始,據說怪物的攻擊強度加大了。

宮本說本作主線加支線,全部完成需要100多個小時,我估計他可能連英雄模式都算在內了吧。

本作不論主線與支線,都有一種簡潔,大氣的美,絲毫不拖遝,沒有任何繁瑣,拖泥帶水的感覺。與時之笛一樣,本作有滿分神作的特質。

與前幾作相比,本作的畫面是最最漂亮的,音樂也是最好的。最起碼,相比起來,我本人最喜歡本作的畫面與音樂,特別是畫面,太漂亮了。

雖然是480p,但美工絕對是世界一流的,沒有一個場景是失敗的。任天堂善於使用光影效果,水波,煙霧,粒子等來營造氛圍,且是這方面的高手。

任天堂也是做動物的高手,那只鳥,太活靈活現了。騎鳥的感覺很爽,比騎馬爽。

遊戲裏的過山車,效果非常逼真,想必遊戲開發者為了達到真實的效果,花錢體驗了不少趟過山車吧。

本作的評分,歐美幾乎主流媒體都給了滿分,有一個雜誌給了低分,結果發現別人都給滿分,便立馬改口說之前評分是感應條有問題,所以要重評。該雜誌生怕影響了其評分權威性。Fami通評分出來較晚,看著人家都給滿分,也不好意思不給滿分了。我在微博裏說過,這哪里是媒體給遊戲評分,分明是遊戲給媒體評分!

不得不說一句,時之笛與馬裏奧銀河震撼了我。天空之劍雖然偉大,但卻沒有震撼我,可能因為出的太遲了吧,也可能塞爾達的套路我都摸透了,再也震撼不到我了吧。

但不論如何,所有塞爾達遊戲裏,我最喜歡本作。

本作極為簡潔明瞭,沒有繁瑣複雜之感,任何喜歡遊戲的玩家都應當認真玩一玩。

開發了天空之劍,任天堂又達到了一個巔峰。往往,最巔峰的時候,就是走下坡路的時候。天空之劍雖然出色,雖然美妙,但面對外面各種各樣的網路遊戲,手機遊戲,以及社交服務,我很為任天堂擔心,為他捏一把汗。任天堂,快快創新,再一次改變遊戲世界吧。
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